Z „Resident Evil” (Czechy, Francja, Niemcy, USA 2026) mam problem podobny jak z większością ekranizacji gier. Z jednej strony wiem, że kino nie musi być kalką tego, co znamy z konsoli i komputerów. Z drugiej – jeśli bierze się na warsztat taką markę jak „Resident Evil”, to wypadałoby przynajmniej pamiętać, dlaczego ta gra działała.
Przez lata filmowcy najwyraźniej pamiętali głównie o zombie, potworach, strzelaniu i efektownych scenach akcji. Tymczasem sednem „Resident Evil” nigdy nie było to, ilu przeciwników można rozwalić w ciągu minuty. Chodziło o coś znacznie prostszego: jesteś sam, kończy ci się amunicja, nie wiesz, co znajduje się za następnymi drzwiami i zaczynasz się zastanawiać, czy naprawdę warto je otwierać. I właśnie to przypomniał sobie Zach Cregger.
Reżyser „Barbarzyńców” i „Weapons” bierze tę franczyzę i robi z niej niemal klasyczny survival horror. Nie próbuje odtwarzać jeden do jednego historii znanej z gier. Tworzy własną opowieść, ale bardzo mocno czerpie z ich języka. Głównym bohaterem jest Bryan, zwyczajny kurier medyczny, który trafia w sam środek katastrofy. Zamiast kolejnego komandosa z arsenałem większym niż niejeden mały komisariat dostajemy faceta, który przede wszystkim chce przeżyć. I to jest bardzo dobry początek.
Austin Abrams jest w tej roli naprawdę dobry. Bryan nie jest niezniszczalnym herosem. Boi się, popełnia błędy, reaguje jak normalny człowiek wrzucony w kompletnie nienormalną sytuację. Dzięki temu łatwiej wejść w jego skórę. Cregger zresztą bardzo sprawnie miesza horror z czarnym humorem. Nie rozwadnia nim filmu, tylko wykorzystuje go tak, jak robiło się to kiedyś – żeby po chwili śmiechu tym bardziej zabolało, kiedy coś wyskoczy zza rogu. A wyskakuje sporo.
Największą zaletą „Resident Evil” jest atmosfera. Cregger rozumie, że potwór pokazany po raz pierwszy jest znacznie straszniejszy, jeśli wcześniej przez kilka minut pozwolimy widzowi zastanawiać się, co właściwie znajduje się w ciemności. Są tutaj oczywiście zombie, są mutanty, są charakterystyczne dla serii obrzydliwości, ale przede wszystkim jest napięcie. Cregger wykorzystuje charakterystyczną dla gier perspektywę, eksplorację, ograniczone zasoby, zagadki i konstrukcję kolejnych etapów. Pojawiają się też rzeczy, które dla graczy są niemal świętością: apteczki, zioła, charakterystyczne przedmioty, zamknięte drzwi wymagające odpowiedniego klucza czy kolejne groteskowe stworzenia. To nie jest bezmyślne kopiowanie. Raczej próba przełożenia doświadczenia grania na język filmu.
Co ciekawe, Cregger sam przyznawał, że nie oglądał wcześniejszych filmów z serii, choć od lat był fanem gier. To akurat może być jego największą przewagą. Nie musi poprawiać tego, co zrobili poprzednicy. Może zacząć od początku i zadać sobie pytanie: co sprawiało, że siedząc przed telewizorem z padem w rękach, baliśmy się wejść do następnego pomieszczenia?
Nie wszystko jednak działa równie dobrze. Film jest krótki – około półtorej godziny – i przez większą część czasu pędzi do przodu. To zaleta, ale chwilami również wada. Niektóre pomysły aż proszą się o rozwinięcie, a finał nie ma już takiej siły jak wcześniejsze partie filmu. Czasami Cregger zbyt mocno pokazuje, że wie, iż widz zna reguły horroru. Kilka żartów i mrugnięć okiem można było spokojnie zostawić w montażowni. Ale to są raczej pretensje do filmu, który próbuje zrobić coś konkretnego, niż do kolejnego produkcyjnego zombie-odgrzewania.

Brak komentarzy:
Prześlij komentarz